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México, primer consumidor de videojuegos en América Latina

El Piñero

Nuestro país ocupa el lugar numero 12 a nivel mundial. De acuerdo con académicos de la UNAM este consumo podría ser una herramienta para fomentar buenos hábitos

De acuerdo con un comunicado que emitió la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y a nivel mundial ocupa el lugar número 12. Los expertos estiman que que la mitad de la población los utiliza, y aunque son un espacio de anunciantes de comida chatarra, también podrían ser una herramienta para promover hábitos saludables.

“Las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad”, señalan Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales.

Los académicos explican que en los videojuegos, la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de v o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.

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“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios. Además, hay un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la digitalización”, dijo Gracia Vázquez.

A pesar de ello, detallan que no todos los videojuegos son malos, y de los que más llaman la atención son los deportes electrónicos. Los torneos por este medio atraen a muchos usuarios y constituyen uno de los negocios más importantes y de mayor crecimiento en este ámbito.

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Científicos estadounidenses hicieron un estudio con 46 niños de entre 10 y 12 años; un grupo accedió a videojuegos que implicaban movimiento y otro se quedó sentado frente a la pantalla. El primer equipo redujo su masa corporal en tres por ciento y su colesterol en siete por ciento, mientras que el segundo los incrementó. Partiendo de estos resultados, en México podríamos usar los videojuegos para controlar y manejar la obesidad en niños, propusieron.

(Con información de la UNAM)

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